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tianlangTianlang  2021-07-19 10:00 天浪书屋 隐藏边栏 |   抢沙发  195 
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点燃孩子的学习动力pdf-epub-mobi-txt-azw3
书名:点燃孩子的学习动力
作者:托德老师
格式:EPUB/MOBI/AZW3
标签:学习 教育
ISBN:

内容简介:


作为一名临床心理学博士, 结合多年的临床咨询和实践经验, 作者总结了很多让孩子爱上学习的方法。本书主要围绕“如何激发孩子的学习动力, 重新点燃孩子的学习兴趣” 这个话题, 从儿童发展心理学的角度, 提出了重建孩子的“学习动力脑”,即通过营造饥饿感、科学设计目标和计划、培养成长型思维、改变奖励方式、善用团体动力以及了解学习风格的方式, 为父母展示了孩子学习兴趣的真相, 同时提供了点燃孩子学习动力的方法。掌握了这些理念方法, 父母会发现让孩子爱上学习并不难!

作者简介:


托德老师

本名郭锐,中南大学湘雅二医院临床心理学博士。拥有十余年心理咨询经验,临床咨询时数超过5000小时。

心理学科普平台“托德学院”创始人,儿童、青少年问题专家,国家二级心理咨询师,丁香医生签约育儿课程导师,科普畅销书《超实用儿童心理学》作者。

长期致力于心理学研究与科普工作,曾担任美国科学教育协会特聘心理治疗教练,湖南省心理卫生协会副秘书长,湖南卫视特聘儿童心理专家,广铁集团、菲亚特、中国联通等企业特聘心理导师。2008年汶川大地震首批心理危机干预专家,“中国博爱奖章”获得者。

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部分摘录:


游戏和传统学习方式的PK
对于学习动力的激发,游戏和传统学习方式相比,还真不是一个“最近发展区”就能体现得了的。可以说,前者对后者应该算是全方位的碾压!所以,想要激发孩子学习动力的家长,抱着“师夷长技以自强”的态度,也要去搞清楚游戏激发兴趣的秘诀在哪里。为了彻底了解游戏特别是电子游戏在这方面到底有哪些优势和绝招,我决定让电子游戏和传统学习模式来一次面对面的PK。俗话说“没有比较,就没有伤害”,我们就来看看谁更有可能让孩子高效学习(当然,这个学习是广义的)。

传统学习模式与游戏擂台赛正式开始,我们将采取五局三胜制来决出胜负。

“有请双方队员登场!”

第1局,谁更有目标感

在读书的时候,老师、家长都会让我们根据每门课程的进度来设置自己的目标,并且让我们预习与复习。更加细心的老师、家长可能会让我们设置每周目标、每月目标以及每学期的目标。老师、家长做到这一步,已经是值得建个“夸夸群”、竖起大拇指,给100个赞了。但传统教育对学习目标与任务的建立,其实也就到此为止了。如果孩子是那种百里挑一的学霸,可能会去买一些关于怎样制订学习计划的图书或者在网上找一些相关的信息。但绝大多数学生在学习的过程中,属于无目标状态,至少是没有量化和细化的目标。他们对各科课程的进度并不了解,也几乎不可能对学习目标、现在的水平做出正确的评估,结果就是“我在努力,但不知道效果如何”。

对于小孩子来说,很多学习任务是很难的。我就记得在我读初中的时候,老师曾让我们一晚上背诵一篇长达15页的课文,好几千字!很多人背不出来并不是因为记忆力不好,完全就是被吓到了!著名心理学家、《刻意练习》的作者安德斯·艾利克森(Anders Ericsson)就提到,他曾让一个叫史蒂夫·法隆的参与者以1秒一个的速度,记住一串毫无规律的数字。比如,03263499745723745……

刚开始史蒂夫连8个数字都记不住,非常沮丧。而当安德斯帮助他把记忆目标分成了很多的小模块,分组记忆、各个击破后,他的记忆成绩开始突飞猛进。经过16次的练习,史蒂夫竟然可以在82秒的时间里面,记住82个无规律数字,简直是不可思议。更有意义的结论是,这种目标的设置法,可以推广到其他的普通人身上,而且几乎人人有效。

这其实很类似游戏对任务的设计。游戏会把你要做的事情分为很多小任务,让你感觉这些任务都是可以被完成的,不会被吓到。而游戏中的任务地图,则会让你实实在在地感觉到你在整个游戏当中所处的进度。曾经有一款很火的游戏叫作“愤怒的小鸟”,这个游戏就有很多的环节,每一个环节都有一个故事主题,比如说小鸟们的蛋被猪偷走了,小鸟们都冲过去报仇。而想要把蛋抢回来,需要通过几十个小关卡,当你通过其中某一个关卡的时候你会获得相应的评价,比如说1颗星或者3颗星。

玩过这个游戏的玩家都知道,其实后面的关卡是很难的。我自己有时候要失败五六次才能过一关。但是,在任务地图上,你可以清晰地知道自己接下来还要面对哪些关卡,并随时能够看到自己在整个游戏中所处的位置。而每个任务你都可以集中精力去攻克,这样的方式会一直让人觉得下一个成就触手可及。

另外,游戏会尽量避免让你在太长的时间里完成那种机械重复的目标。它一定会调动你的不同感觉,让你在完成新任务的时候,感觉是对前一种任务的放松。所以,它绝对不会把任务设置为通过寻找100件道具才能完成,而是会把奖励和任务分布在不同的行为当中,比如:

任务1:在游戏中找特定的人对话;

任务2:在一定时间内把人物升到20级;

任务3:与其他游戏者完成组队;

任务4:在商店里购买指定的虚拟商品。

完成所有任务以后,你会获得一个更大的奖品或者勋章。可以说,游戏有能力为所有微不足道的事情赋予任务感,让你愿意去完成那些“不是任务的任务”,并且开心地继续玩下去。

而在现实的学习过程中,字写错了,抄写100遍。寒假、暑假作业,需要学几大本练习册,整个假期就会在这种无奖励、较机械的作业任务中度过。相比玩游戏,你更愿意做哪件事情?

到这里,第1局PK结束!在本局中,游戏在创造目标感和任务新鲜感两方面都超出了传统学习方式,所以第1局,游戏胜。

1∶0。

第2局,谁能给我们更多鼓励

这次我们先说游戏。游戏玩家都知道,游戏的特点就是,每一次你在游戏中做了哪怕很小的一点进步,付出了极小的努力,都会马上被奖赏,你的经验值会增加,金币会增加,装备也会更新!如果有更大的进步,你会被授予荣誉或者是提高自己的身份。可以说,游戏提供了一种成功在即的感觉,让我们觉得即使是那种“史诗般的胜利”,也是可以实现的,值得一试再试。最关键的是,你从来不会担心因为失败而被惩罚。即使你输了,顶多是跟你说:“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过吧!”在心理学里面这叫作“阳性强化法”,是一种消除儿童负面行为的有效策略。简单来说就是:对于正确的行为进行奖励,对于错误行为给予忽略而不是惩罚。这种方法可以最大限度地消除掉孩子们重新尝试的顾虑,因为他们不会担心犯错后的负面结果。而这一条心理学成果,也早早地被应用到了游戏中。

在家庭或学校里面,孩子多久会被鼓励一次?多久被肯定一次?可能每学期孩子被表扬和鼓励的次数用十根手指头都数得过来吧。没有激励也就罢了,最要命的是,孩子常常没有重来一次的机会,如果作业完成得不好、考试成绩差,可能无法重新来过,并且获得应有的肯定。而且孩子很可能因为听写不出来、作业错误太多、字写得不好、考试成绩下降等原因被施以不同程度的惩罚。有时候是口头批评,或者是侮辱,也可能是体罚或者变相体罚。而更大一部分的惩罚来自于孩子们的自责与担忧。早在2005年《中小学生学习与生活状况研究》中,被调查的2400名儿童、青少年,有76.2%的孩子会因为考试而心情不好,有9.1%的孩子会因为考试和学业压力感到绝望。很多厌学的孩子常常不是讨厌学习本身,而是害怕学习不好所产生的压力与惩罚。

这样比起来,游戏对孩子的态度反而积极得多,像是父母在教孩子走路,不论跌倒多少次都不会责备与放弃希望。

第2局,游戏以绝对优势获胜!

2∶0。

第3局,谁能给我们更多清晰的反馈

我们做任何事情都是需要回应的。比如,你喜欢一个人,这个人自始至终就不搭理你,你的感觉会好吗?学习也一样,做了这一套练习,究竟会给自己的成绩带来多大的影响呢?这个行动是有意义的还是没有意义的?很需要反馈。人们很在意的一件事就是:自己付出了很多努力,却做了一些没有价值的事情。所以,能够获得足够频率和明确的反馈,就变得至关重要了。而学习常常是艰苦的过程,会出现一种“高原现象”。也就是你付出了很多的努力,在效果上却没有明显变化。比如,在英语学习中,虽然你的单词量从2000上升到了3000,但你阅读文章的时候,并没有感觉轻松多少。这时,你就需要一个好的老师来给你一个正确的反馈,鼓励你继续努力背单词,直到产生质变。非常遗憾的是,学习瓶颈常有,而好老师不常有。其实每一个学渣内心都藏着一颗希望当学霸的心。只是,每次当学渣们开始做出一些努力的时候,并不能马上反应在成绩上,这时也没有人来及时地告诉他们这些努力究竟起到了什么作用。于是很快,学渣们犹如参加了一场不知道终点在哪里的马拉松,最终因为迷茫与恐惧放弃了努力。有些孩子遇到了好老师或者懂教育心理学的家长可能就会幸运一些,会收到比别人更多的反馈。

而在游戏中,每个人都会非常及时地得到评分系统高频率的回馈,比如自己现在处于游戏的哪一个阶段,通过努力一共获得了多少经验,在游戏中的排名是多少,与前一名相差多少分数与努力。所有这些,游戏都会用完全量化的方式告诉我们。这种方式,让玩家感觉很公平,也让我们感觉到只要努力,超越其他人并不是遥不可及的。这才真的是“一分耕耘,一分收获”。

所以,第3局仍然是游戏获胜!

3∶0。

第4局,谁会给我们意外的惊喜

人类生来有两种基本需求,第一种是对确定性的需求,几乎每个人都希望能提前了解自己将来要向哪个方向发展,成为什么样的人,比如会定居在某一个城市,找到一份稳定的工作,与一群确定的人成为朋友。可以说,对确定性的需求,可以在一定程度上确保我们的人生免于痛苦、获得快乐。而第二种基本需求听起来有些奇怪,它看起来和第一种需求是完全对立的——对不确定性的需求。

想象一下,如果你的人生真如你预期的一样,按部就班、循规蹈矩,你可以预测自己的一生中哪个阶段会发生什么事情,你知道自己将一辈子都在一家单位上班,永远不会离开家乡,收入水平一直保持稳定,你也不会涉足任何你专业以外的行业……那将会是一种什么样的情景。就像是看一部你早已认真看过的电视剧和一场知道结果的球赛,完全没有惊喜对不对?所以,我们的人生需要大量的不确定性,来刺激与奖励我们的大脑。因为当我们不能完全预测某事时,我们反而会为之兴奋。在人类的进化机制中,有一种和学习有关的神经递质,叫作多巴胺。英国布里斯托尔(Bristol)大学的科学家们用数学模型展现了大脑在面对无法预测事情时,多巴胺水平是急剧上升的,从而引发一种心跳加剧,类似坠入爱河的奇妙感觉。这种感觉常常会成为推动我们的真正动力。

游戏设计师恰好就是一群善于利用不确定性,把那些看起来枯燥的事情变得有趣的人。他们发现,当奖励的频率在25%左右(这个数据引自TED演讲“游戏改变世界”)的时候,人们持续下去的可能性最高。就像四个人围坐打牌,如果除去技术的因素,每个人都有25%的概率和牌,这种不确定性让这个简单而古老的游戏一直流传了下来。不仅如此,游戏设计师还发现,除了25%的奖励频率以外,还可以把更有价值的奖励获得概率变得更低,比如说10%;然后再给最最宝贵的奖励或者装备设置一个极低的获得概率,如0.1%。用这样的概率来激发游戏者的行动力,提升他们在游戏中的自信心,可谓是一套完整的组合拳,让游戏者欲罢不能。如果把这种机制运用到测试以及学习中,也许能够彻底改变孩子的投入程度。

可是在我们的传统教育中,几乎是缺乏这样的不确定奖励机制的。我们个人、集体的奖励都是从日常生活的行为规范与学习表现中获得的,而这些表现并不具备太多的偶然性。个人加了几分,集体加了几分,具备着相当大的确定性。而且孩子也很少会被老师用一种出乎意料的理由表扬,即使有,这种频率也是非常低的。如果有优秀的老师能把课上得像电视连续剧的情节一样令人期待,那还真是一件令人兴奋的事情。相比于游戏带来的惊喜,学习中的偶然性还是低了点。所以,第4局,游戏胜。

4∶0。

第5局,谁给我们更多合作的快乐

我曾经调查过,孩子们特别喜欢玩的一款游戏叫作《英雄联盟》,为此,我请教了找我进行心理治疗的一个“成瘾少年”,并与他一起到网吧体验了半天时间的《英雄联盟》。之后,我问这个孩子:“你觉得《英雄联盟》到底什么地方最吸引你呢?”这个孩子说:“这个游戏有很多值得玩的地方,但是要说出一条我最喜欢它的理由,那就是可以和朋友一起战斗!这种并肩战斗,一起分享胜利成果,相互支持的感觉是我在其他地方体验不到的。如果我有一万个理由可以不玩游戏,唯独这个理由我是拒绝不了的。”这个回答也让我非常感慨,因为和其他人共同完成某项任务与挑战是一件非常令人愉快的事情,也是我们人类本身的一种需求。

很多独生子女本来在家庭中就缺乏玩伴,在学校的时间又被大量的学习内容填充,玩耍活动不足。而游戏提供了一个平等、合作、分享、公开的平台,可以让孩子和伙伴们一起,相互激励,完成游戏中的各种任务和挑战。在游戏中,常常会有很多游戏者自发地组织集体行为,比如曾有一款游戏叫作《无尽的任务》,其中有一个任务就是要杀死一条“恶龙”。但是,单靠一个人的力量是无法完成的。于是,游戏者们自发组织了42名各种职业的游戏角色,分配任务,保持队形,花了半天的时间共同对付“恶龙”,在成功后完全按照之前几乎没有约束力的口头契约,分享了完成任务的战利品。从此之后,在其他的游戏中甚至出现过成千上万人共同约定完成一项任务的现象。

对于传统教育来说,因为其评价体系的单一化,学习成绩几乎是唯一的参考标准。每个人都是一个单独的竞争单元,越是重点学校,竞争也越激烈,所有孩子都处在一个微妙的竞争关系中。所以那些学习成绩处于劣势的孩子,会感到孤立无援。即使他们有很多别的优点,在这种体系下也鲜有人欣赏。

因此,游戏与传统学习方式对比,优劣自现。游戏得到了最后一局的胜利。

5∶0!结果出来了,游戏PK传统学习方式,完胜!

这样看来,孩子们更喜爱游戏到底是因为游戏本身就是“恶魔”,还是因为传统教育与学习方式没有与时俱进呢?

面对这个问题,作为教育领先者的美国早就意识到了“游戏本身就是一种较好的学习方式”。2011年,美国总统奥巴马曾在一次演讲中提到,“以教育软件为例,最能吸引眼球的就是电子游戏。美国政府的教育机构也在对如何将电子游戏与教育结合进行探索……近年来,美国多家大学开展了用游戏设计促进教育多样化的研究课题”。值得高兴的是,中国近些年有很多创新学校和互联网教育公司,也在大量运用“游戏机制”提升孩子学习的趣味性和效率,有效地解决了孩子学习动力不足、兴趣衰减的问题。

作为家长,我们不但不应该“谈游戏色变”,反而应该向如此强大的“游戏心理机制”学习,把它用在激发孩子的学习动力上,效果可能会立竿见影。

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这个人很懒,什么都没写

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